Importer des assets personnalisés
Actuellement, tout notre workflow pour l'exportation de contenu passe par Unreal Engine, car les assets doivent être exportés et prêt de la bonne manière avant d'être accessibles par le jeu. Cette page donnera une vue d'ensemble et contiendra des informations fondamentales qui pourront être consultées à tout moment pendant la création des assets.
caution
Please before continuing, make sure you read Assets article!
Installation d'Unreal Engine 5
La première étape pour créer vos propres assets, est de télécharger et d'installer Unreal Engine.
tip
Petit à petit, nous sommes en mesure de permettre le chargement de certains assets sans avoir besoin de les exporter dans Unreal, comme les Textures et bientôt™ les Sons.
1. Télécharger et installer Epic Games Launcher
Suivez les étapes pour accepter les conditions d'Unreal Engine
2. Installer Unreal Engine à partir du launcher d'Epic Games
La version d'Unreal Engine de nanos world est : 5.0
- Accédez à l'onglet Unreal Engine
- Ouvrir Bibliothèque
- Appuyez
+
et sélectionner la version correcte d'Unreal Engine - Avant de l'installer, sélectionnez Options dans le menu déroulant et désélectionnez tous les éléments (ou au moins tous ceux de Plateformes cibles) qui ne sont pas nécessaires
info
Veuillez vous référer à la documentation officielle d'Unreal pour plus d'informations et de tutoriels. Pour le bien de cet article, nous ne couvrirons pas trop de détails sur les particularités d'Unreal.
Directives pour l'exportation d'assets depuis Unreal
- Créez toujours un dossier racine (par ex.
/Content/MyWeaponPack/
) et mettez tout le contenu que vous utilisez à l'intérieur (vous pouvez également créer des sous-dossiers) - Évitez d'utiliser le contenu du moteur (Engine Content) (par ex. Matériaux ou Meshes du moteur). Si vous souhaitez les utiliser, nous vous recommandons de les copier dans votre dossier Content/Your_Pack, sinon ils risquent de ne pas être exportés correctement
tip
Il y a du contenu du moteur qu'il est permis d'utiliser, mais uniquement à partir des dossiers suivants (ceux-ci sont déjà inclus par le jeu de base et peuvent être utilisés en toute sécurité) :
/Engine/Functions
/Engine/BasicShapes
/Engine/ArtTools
/Engine/EngineMaterials
Conseils supplémentaires
- Utilisez un modèle de nom approprié pour vos assets
- Utilisez des assets de petite taille et configurez correctement la compression des textures (les gros fichiers sont mauvais pour la bande passante du réseau). Nous recommandons une taille maximale de 2048x2048 pour les textures, car elles pèseront 5 Mo chacune
Conventions de dénomination des assets recommandées
Nous vous recommandons vivement et vous encourageons à suivre les conventions de dénomination des assets d'Allar. Nous avons résumé ici les plus courants :
Type d'assets | Préfixe | Suffixe |
---|---|---|
Skeletal Mesh | SK_ | |
Static Mesh | SM_ | |
Physical Asset | PHYS_ | |
Material | M_ | |
Material Instance | MI_ | |
Animation | A_ | |
Animation Montage | A_ | |
Particle | P_ | |
Sound Wave | A_ | |
Sound Cue | A_ | _Cue |
Texture | T_ | _? (see Textures) |
Assets Thumbnails
It is a good practice to include thumbnails of your assets into a folder called Thumbnails/
in the root of your Asset Pack. This is a convention as the Sandbox game-mode reads from it to display on Spawn Menu. Add .jpg
with the name of the assets all in the Thumbnails folder.
Exportation de vos assets
Après avoir créé vos assets, les exporter depuis Unreal Engine est très facile.
For that, select Platforms ⬇️ Windows ➡ Cook Content:
Cela lancera le processus d'exportation et d'emballage, qui peut prendre un certain temps selon que les assets ont déjà été chargés ou non. En général, elle est plus longue la première fois.
After finishing, go for the Cooked folder of your ADK project:
assets-development-kit/Saved/Cooked/Windows/NanosWorldADK/Content/MyAssetPack/
You may end up with a folder like that:
After cooking your assets, we will manually copy the cooked folder from it, the one we are looking for is the one you added your assets (MyAssetPack in our case). This is the folder we will copy which will become our Asset Pack.
Now just copy it to your Server/Assets/
, create and configure your Assets.toml
and you are done!
Réflexions après l'exportation
caution
It is very important to Configure your Assets.toml properly as it has fundamental settings which are mandatory to the Asset Pack to work and also to be able to reference your assets through scripting.
Après cela, vous êtes autorisé à renommer le dossier Asset Pack ! A standard to rename the Asset Pack folder is in kebab-case
format. You will get a warning if not.
danger
Ne renommez ou ne supprimez jamais un fichier/dossier dans le dossier final de votre Asset Pack ! Cela brisera toutes les références utilisées par vos assets.